Гайд по дизайну продукта

Дизайнер — такая же часть продуктовой команды, как и фронт, бэк, QA, аналитики, продакты. Успешный продукт получается 
из совместных усилий всех участников. Задача дизайнера такая же, как у всех остальных, — не выполнить свою часть работы, а сделать хороший продукт.
Авторы
Василина 
Усольцева
Содержание:
Роль пользователей
Проблема, которую решают пользователи
Факторы
Критичность
Импакт
Контактное лицо
Сроки
Время реализации
Развитие
Пожелания бизнеса
В нашем понимании, хороший продукт основывается на трёх столпах:
Бизнес-ценность
Задача почти любого продукта — приносить прибыль, поэтому дизайнер обязан понимать преимущества и недостатки продукта по отношению к решениям конкурентов, понимать задачи, поставленные бизнесом перед продуктом, метрики продукта. Без понимания бизнес-задач 
и метрик, завязанных на интерфейс продукта, невозможно оценить успешность его реализации.
Пользователи
Понятно, что работая над интерфейсом, дизайнер должен лучше всех представлять себе портреты пользователей, знать все сценарии работы каждой группы пользователей, и какие 
у этих пользователей возникают проблемы при взаимодействии с продуктом. Без полученного при помощи UX-исследования фидбека от непосредственных пользователей продукта, дизайнер не может оценить качество реализации интерфейса. Поэтому коммуникация с пользователями для дизайнера — не пожелание, а необходимость.
Технологический стек
Кроме того, дизайнер должен понимать технологические ограничения, с которыми команда сталкивается при реализации продукта. Он должен постоянно коммуницировать с разработкой, получая фидбек от неё, стараться продумывать такие интерфейсные решения, которые будут дешевле в реализации.
Если делать продукт, не принимая в расчет все три пункта, то велика вероятность, что продукт будет убыточным.
Часто за каждый пункт отвечает отдельная группа людей в команде. У каждой группы своя экспертиза и взгляд на то, как должен развиваться продукт. Без постоянного обмена информацией эти представления постепенно начнут различаться настолько, 
что пострадает продукт. Поэтому коллаборация между экспертными группами и постоянная синхронизация по каждому из пунктов — очень важные принципы работы продуктовой команды.
Этапы работы дизайнера продукта
1. Планирование роадмапа по дизайну
Дизайнер должен знать роадмап по развитию продукта, чтобы учитывать это при проектировании интерфейса. Поэтому он должен иметь возможность ознакомиться 
с информацией начиная от бизнес-исследований, на основе которых было принято решение реализовать те или иные функции, заканчивая планами разработки по закрытию техдолга.
Требуется: роадмап продукта, беклог разработки.
Результат: роадмап по дизайну
2. Формирование задач на спринты
Макеты должны в нужное время оказаться у разработки для реализации запланированных бизнесом функций продукта. Для этого дизайнеру нужно понимать объем и сложность задач по дизайну заранее.
Требуется: роадмап по дизайну
Результат: список задач на спринт или несколько спринтов
3. Аналитика
UX-аналитика отличается от бизнес- и технической аналитики. У дизайнера должна быть возможность провести исследование для формирования и проверки гипотез, касающихся сценариев использования продукта. Без данных, полученных от непосредственных пользователей, дизайнер может оперировать только предположениями, поэтому проектирование интерфейса без UX-исследования может закончиться неудачей.
Требуется: результаты и описание условий проведенных исследований, сценарии от бизнес-аналитиков, JTBD, фокус-группа пользователей для проведения исследования
Результат: customer journey map (CJM)
4. Макеты низкой детализации
Также называемые вайрфреймами. Подобные макеты нужны для того, чтобы дизайнер мог как можно раньше обсудить реализацию сценариев с аналитиками, бизнесом и разработчиками. На этом этапе структура интерфейса и последовательность экранов могут несколько 
раз кардинально измениться.
Требуется: CJM, Jobs To Be Done (JTBD)
Результат: вайрфреймы
5. Визуальный дизайн
После утверждения с командой вайрфреймов, дизайнер приступает 
к отрисовке подробных макетов, на основе которых разработка сможет начать верстать интерфейс, а дизайнер — собрать прототип для UX-тестирования. Из-за высокой детализации, макеты рисуются гораздо дольше вайрфреймов, поэтому внесение изменений на этом этапе требует гораздо больше времени, а значит и затрат.
Требуется: вайрфреймы
Результат: макеты высокой детализации
6. UX-тестирование макетов
Внесение изменений в макеты все же дешевле, чем повторная разработка, поэтому мы рекомендуем тестировать на кликабельных прототипах качество проектирования интерфейса. Для этого дизайнер может использовать список составленных ранее гипотез, отрисованные макеты, так же понадобится фокус-группа пользователей. При необходимости по результатам UX-исследования можно будет внести корректировки в макеты, после чего передать их разработке.
Требуется: интерактивные прототипы, фокус-группа для проведения исследования
Результат: проверка качества интерфейса до запуска в прод
7. Передача документации разработке
Основной артефакт дизайна — макеты. Они должны быть подробно описаны, основываться на задокументированных пользовательских сценариях, утвержденных вайрфреймах. Без консолидации этой информации в едином центре будет сложно вести историю изменений продукта, принятых решений. Так же на этом этапе формируется беклог по дизайну — элементы или сценарии, которые потенциально будут полезны в продукте, но было решено пока не реализовывать по той или иной причине.
Требуется: макеты высокой детализации, вайрфреймы, CJM, сценарии, JTBD
Результат: макеты
8. Ревью верстки
Макеты — не то, с чем взаимодействует пользователь. Поэтому дизайнер должен убедиться 
в том, что реализация интерфейса соответствует дизайну. Дизайнер составляет список проблем, и команда вместе с продактом решает, какие проблемы можно доработать после релиза, 
а какие необходимо поправить до запуска в прод.
Требуется: доступ к стенду и возможность создавать баги в джире
Результат: качественный интерфейс
9. UX-тестирование сборки
Тестирование сборки нужно для того, чтобы проверить продуктовые гипотезы. Обычно в таких исследованиях участвует гораздо больше респондентов, чем в UX-тестировании макетов, и они занимают больше времени. Исследования могут быть не только качественные, 
но и количественные. На основе этих исследований можно составить список гипотез по развитию продукта, которые уже в свою очередь включить в роадмап.
Требуется: фокус-группа пользователей продукта, доступ к информации из яндекс-метрики 
или аналогичного инструмента аналитики.
Результат: оценка успешность реализации интерфейса, обновление и корректировка роадмапа
Итого
Продукт выигрывает, когда дизайнер понимает бизнес-ценность продукта, интегрирован в продуктовую команду и у него есть возможность проверять гипотезы, получая фидбек от команды и пользователей. Collaboration is the key.